ほんとなんとなくアニメの作り方をやってみることにします。
Blenderも2.83のサポートが複数年つく安定版であるらしいし。
Avastarの2.8x版のほうは相変わらずだんだんマトモになって
いくらしいのですがそろそろいいかな? という潮目で
アニメ作るくらいはやってみようと。
前回の我ながら生煮えな記事をとんでもなく読んでいただき
これは感謝しかないなーということで
二匹目のドジョウではなくもちょっとキモを押さえようと
思い立ち加筆することにした次第。
長くなるよ。
そんな前回の記事を踏まえつつ書いていきます。
赤く囲んだところをSSのように。
"Hands"のところにチェック入ってないじゃないか!
というお怒りのツッコミ。わりと正しい。
これにチェック入れてあとで作業してくと
なぜか手首の動きを決められない。
理由わかんない。知ってたら教えて。
指を動かしたかったらまずは手首をこの状態でかためて
"Hands"にあとからチェック入れて指を決めていくのが
いいと思われ。
座るポーズを作ろうとしてとりあえず作りました。
「早えーよ」と思われる向きの人は
申し訳ないけれどもこちらの過去記事をご参照のほどを。
たいして変わってないです。
これが前々に書いておいた"Hands"のチェックを
あとで入れたパターンなんですが
これを入れないで作業を進めたら
よくも悪くもデフォのアニメ(たとえばAOとか)に
指の動きを譲ることになります。
この「だいたいアニメの動きをAOとかに譲る」というのは
あんがいアニメを自然にみせるのに大事なことで
積極的に使っていきたいところ。
今回のアニメはこの"Hands"はチェックを入れないまま
進めていっています。
"Animation"タブを押していきなり3分割の画面になりますが
驚かずに下線の部分を"ドープシート" "タイムライン"にしていけば
2.79のAvastarに近い感覚で操作できるのでオススメ。
アバターのある画面上でAを押して全関節を選択。
ここね。
動きを決めたい関節だけをコツコツとチェックしてく方法もあります。
先に書いた「他の動きをAOに積極的に任せる」戦術です。
ここではバチッと固めてしまっています。
だからAキーを押してすべての関節を選択でOK。
Iキーを押して「回転」を選択してあげます。
軽く忘れてますしマークもしてませんが
"開始"を0に"終了"を100に。その横の枠(これたぶん今指定してるフレームの位置と思われ)を"0"にして前のSSの作業を。
次に"0"とした部分を"100"にして最後をIキーで「回転」を選択。
何をしたかというと
ループアニメを作るさいに
最初と最後の動きが同じじゃないとつながらない。
同じにするためにここは決め打ちでこうしている次第。
ポーズでなくてアニメを作っているんですが
え? くどい? 省略してもいいんですが
簡単に椅子に座ってるアニメをつくる手立てを。
"0""100"としたところを"50"にしてここで首やアタマ
自信があれば胸あたりをすこーーし動かしてあげる。
これだけでループさせると呼吸してるように見える。
どうですかお客さん? え? わかりにくい?
あんまりわかりやすく呼吸してると過呼吸みたいじゃないですか。
このくらいの変化でいいんじゃないかと思われ。
すっ飛ばしてきているチェックのおさらい
画像のように赤丸のところをチェック。
Avastar 2.81-33になって変わったのは
"Synchronize"というところにチェックを入れるように
なったところかなー? まだよくわかってないけど
これにチェック入れるとうまくfpsが操作できます。
ぜんぶチェックして"Export with Origin : AvatarAction"を押して
アニメのファイル".Anim"を出力です。
.Animっていろいろ強力ですが
難点といえばインワールドでのデキが
アップロードするまでわからないところ。
ファイル名をつけるときに000とか番号をふって
だんだん番号をあげていくやり方を取ってます。
どうしても20や30は作り直しますオレへぼだから。
先に書いたようにベータグリッドに来てチェック。
こんな感じで.BVHとは違うのがわかると思います。
これ見てもらえばわかりますが
指はAOまかせなのでなんか自然でしょ?
体がなんかふわふわ動いているのは
「位置」しか決めてないから。
「位置・回転」を決めてあげればふわふわすることはありません。
ただほんとガチッと決まってしまうので
その高さでないと困るというとき以外は触らなくていいかと。
これを司ってるのが先に出した画像の
赤丸の部分の"COD"てところです。
ここをいじるとまたおもしろいアニメが作れるのは
研究してみてください。
とざっくり説明してきました。
Blender2.83 + Avastar2.81-33になって
アニメも作りやすくなったように思います。
ものづくりもすっかりBlender2.8xの操作が
手についてしまったので
今後アニメもコッチで作るかもしれません。
なーんか落ち度あるような気がするんだけどなー……。
次は許されればまたAvastarのお話をします。
アクセス数伸びるからとかでなく
もうこればっかりやってて
ホントのこと書くとちょっと飽きてる。
でも書いておかないと忘れちゃうし
古い記事ばっかり検索して出てきてもヤでしょ?
そんなわけでガンガン遊んでまいりましょう!
Blenderも2.83のサポートが複数年つく安定版であるらしいし。
Avastarの2.8x版のほうは相変わらずだんだんマトモになって
いくらしいのですがそろそろいいかな? という潮目で
アニメ作るくらいはやってみようと。
前回の我ながら生煮えな記事をとんでもなく読んでいただき
これは感謝しかないなーということで
二匹目のドジョウではなくもちょっとキモを押さえようと
思い立ち加筆することにした次第。
長くなるよ。
そんな前回の記事を踏まえつつ書いていきます。
赤く囲んだところをSSのように。
"Hands"のところにチェック入ってないじゃないか!
というお怒りのツッコミ。わりと正しい。
これにチェック入れてあとで作業してくと
なぜか手首の動きを決められない。
理由わかんない。知ってたら教えて。
指を動かしたかったらまずは手首をこの状態でかためて
"Hands"にあとからチェック入れて指を決めていくのが
いいと思われ。
座るポーズを作ろうとしてとりあえず作りました。
「早えーよ」と思われる向きの人は
申し訳ないけれどもこちらの過去記事をご参照のほどを。
たいして変わってないです。
これが前々に書いておいた"Hands"のチェックを
あとで入れたパターンなんですが
これを入れないで作業を進めたら
よくも悪くもデフォのアニメ(たとえばAOとか)に
指の動きを譲ることになります。
この「だいたいアニメの動きをAOとかに譲る」というのは
あんがいアニメを自然にみせるのに大事なことで
積極的に使っていきたいところ。
今回のアニメはこの"Hands"はチェックを入れないまま
進めていっています。
"Animation"タブを押していきなり3分割の画面になりますが
驚かずに下線の部分を"ドープシート" "タイムライン"にしていけば
2.79のAvastarに近い感覚で操作できるのでオススメ。
アバターのある画面上でAを押して全関節を選択。
ここね。
動きを決めたい関節だけをコツコツとチェックしてく方法もあります。
先に書いた「他の動きをAOに積極的に任せる」戦術です。
ここではバチッと固めてしまっています。
だからAキーを押してすべての関節を選択でOK。
Iキーを押して「回転」を選択してあげます。
軽く忘れてますしマークもしてませんが
"開始"を0に"終了"を100に。その横の枠(これたぶん今指定してるフレームの位置と思われ)を"0"にして前のSSの作業を。
次に"0"とした部分を"100"にして最後をIキーで「回転」を選択。
何をしたかというと
ループアニメを作るさいに
最初と最後の動きが同じじゃないとつながらない。
同じにするためにここは決め打ちでこうしている次第。
ポーズでなくてアニメを作っているんですが
え? くどい? 省略してもいいんですが
簡単に椅子に座ってるアニメをつくる手立てを。
"0""100"としたところを"50"にしてここで首やアタマ
自信があれば胸あたりをすこーーし動かしてあげる。
これだけでループさせると呼吸してるように見える。
どうですかお客さん? え? わかりにくい?
あんまりわかりやすく呼吸してると過呼吸みたいじゃないですか。
このくらいの変化でいいんじゃないかと思われ。
すっ飛ばしてきているチェックのおさらい
画像のように赤丸のところをチェック。
Avastar 2.81-33になって変わったのは
"Synchronize"というところにチェックを入れるように
なったところかなー? まだよくわかってないけど
これにチェック入れるとうまくfpsが操作できます。
ぜんぶチェックして"Export with Origin : AvatarAction"を押して
アニメのファイル".Anim"を出力です。
.Animっていろいろ強力ですが
難点といえばインワールドでのデキが
アップロードするまでわからないところ。
ファイル名をつけるときに000とか番号をふって
だんだん番号をあげていくやり方を取ってます。
どうしても20や30は作り直しますオレへぼだから。
先に書いたようにベータグリッドに来てチェック。
こんな感じで.BVHとは違うのがわかると思います。
指はAOまかせなのでなんか自然でしょ?
体がなんかふわふわ動いているのは
「位置」しか決めてないから。
「位置・回転」を決めてあげればふわふわすることはありません。
ただほんとガチッと決まってしまうので
その高さでないと困るというとき以外は触らなくていいかと。
これを司ってるのが先に出した画像の
赤丸の部分の"COD"てところです。
ここをいじるとまたおもしろいアニメが作れるのは
研究してみてください。
とざっくり説明してきました。
Blender2.83 + Avastar2.81-33になって
アニメも作りやすくなったように思います。
ものづくりもすっかりBlender2.8xの操作が
手についてしまったので
今後アニメもコッチで作るかもしれません。
なーんか落ち度あるような気がするんだけどなー……。
次は許されればまたAvastarのお話をします。
アクセス数伸びるからとかでなく
もうこればっかりやってて
ホントのこと書くとちょっと飽きてる。
でも書いておかないと忘れちゃうし
古い記事ばっかり検索して出てきてもヤでしょ?
そんなわけでガンガン遊んでまいりましょう!