Blender2.8xのアドオン"GarmentTool"を使えてみたの記 〜 I steped a little. I could use The GarmentTool with add-on Blender2.8x.〜
安物買いの銭失いと申します。
服を作るならここはドドンとマーベラスデザイナーなんです。
しかしこのBlender2.8xのアドオンにあたる
GarmentToolを使えば善戦できるんじゃなかろーか?
とヨコシマな気持が働いてしまいコッチを購入。
はい。
クッソ難しかった。Blenderの操作も英語もそもそもクロスシミュレーションも。
難しいというかわかってないのよねいまだもって。
そんなワケで"とりあえずクッションだな"ということで
諸般の事情から座布団的な何かを作るのを目標に操作を覚えていきました。
協力は毎度のさふさん(@surf_kopi)
ほんと申し訳ないですいつもいつも。
さて。
なにはともあれ板を出します。
オブジェクト>メッシュ ではなく
オブジェクト>カーブ のほう。
ここでもう軽いコンフリクト。
さらに右のように2Dにしてフィルモードを両方にする。
これらはオブジェクトモードで操作します。
次。
オブジェクトモードの状態でNを押して右にメニューを出して
"GARMENTS"の横の"+"を押します。
今回は座布団つくるのでZabutonと入力。これどうでもいい。
書くの忘れてましたけど出したカーブの面は正方形にしてます。
これ面倒くさいんですけどSS取り忘れたので苦労してください苦労する人。
この記事を読んでくれる人は「???」て人が多いかもなので
聞いてくださいTwitterとかインワで。補足させていただきます。
時を戻そう。
いわゆるShift+Dでカーブをふやします。
座布団ですから上の布の下の布が必要ですもんね。
XとYの座標をズラさないように左下の赤丸のとこで数値を0に。
これがホントわかんなかった。
ZabuttonUe ZabutonShita って Sawingpatternのとこにありますが
スポイトでそれぞれのパーツを選択してあげる。
この2つを縫いますよーんということですね。
そしたら前に入力したZabutonの横にある鎖のマークを押します。
すると1辺だけ緑色で線がばーって出ます。
ここでBlender2.8xの(?)クロスシミュレーションのリクツ。
このアドオン使わなくても繋ぎたい辺を構成する点を
辺でつないであげればクロスシミュレーションはできるんです。
が。それをカンタンにしてあげよーじゃないの! ていうのが
このGarmentToolなんです。
ここではその作業をかんたんにさせてくれている。
読み解くが難しかったのはそれを知らなかったからなんですね。
またお話戻します。
辺を選ぶと緑色の点が出ます。それをクリックして
繋ぎたい辺をクリックすると緑の線がだーって出ます。
そこでクリック。座布団は4辺を繋がないとなので
Aキーを押して次の辺をクリック……と
こうやってなんだか檻みたいな感じになります見た目。
オブジェクトモードで"Convert to Mesh"を押すと
カーブだった面がメッシュになります。いわゆる面です。
それができましたら下の再生ボタンを押すわけですが
ストーンとたぶん下に落ちてしまいますんで
"フィールドの重力"というのを0にします。
するとこのように真ん中でスッとクッションになります。
なんかすげー気持いいよね!
そうそう!
この"気持いー!"をやる前にメッシュの上と下の辺をそれぞれ
シームつけといたほうがいいです。
ぐりゃんぐりゃんになるのでUV展開のこと考えるとこのタイミング。
で。
このくらいなら大丈夫とは思うんですが
なるべく読み込み速いほうがいいし軽いほうがエコだしということで
メッシュ>クリーンアップ>形状のポリゴン数削減をやります。
これはオブジェクトモードに切り替えながら
どのくらいまで削減しても見た目に問題なかろうか
考えながらなるべく削減していく方向でやりました。
で座布団なのでZ軸に縮小をかけてみた感じです。
あとはサブペで色ぬって仕上げる方向です。
LODとか何も考えずバカ正直にUPしてLIは5。
座るものだし1にはしたいのでガチでやるなら
LODの調整は必要な感じ。でもいい感じ。
座布団てたって噺家のそれみたいですが。
そこも調整。
読んでいて「??」な部分はあったかもですが
なんか服づくりの糸口がすこーーーーーーし見えた気がしてます。
それではここまで。
服を作るならここはドドンとマーベラスデザイナーなんです。
しかしこのBlender2.8xのアドオンにあたる
GarmentToolを使えば善戦できるんじゃなかろーか?
とヨコシマな気持が働いてしまいコッチを購入。
クッソ難しかった。Blenderの操作も英語もそもそもクロスシミュレーションも。
難しいというかわかってないのよねいまだもって。
そんなワケで"とりあえずクッションだな"ということで
諸般の事情から座布団的な何かを作るのを目標に操作を覚えていきました。
協力は毎度のさふさん(@surf_kopi)
ほんと申し訳ないですいつもいつも。
さて。
なにはともあれ板を出します。
オブジェクト>メッシュ ではなく
オブジェクト>カーブ のほう。
ここでもう軽いコンフリクト。
さらに右のように2Dにしてフィルモードを両方にする。
これらはオブジェクトモードで操作します。
次。
オブジェクトモードの状態でNを押して右にメニューを出して
"GARMENTS"の横の"+"を押します。
今回は座布団つくるのでZabutonと入力。これどうでもいい。
書くの忘れてましたけど出したカーブの面は正方形にしてます。
これ面倒くさいんですけどSS取り忘れたので苦労してください苦労する人。
この記事を読んでくれる人は「???」て人が多いかもなので
聞いてくださいTwitterとかインワで。補足させていただきます。
時を戻そう。
いわゆるShift+Dでカーブをふやします。
座布団ですから上の布の下の布が必要ですもんね。
XとYの座標をズラさないように左下の赤丸のとこで数値を0に。
これがホントわかんなかった。
ZabuttonUe ZabutonShita って Sawingpatternのとこにありますが
スポイトでそれぞれのパーツを選択してあげる。
この2つを縫いますよーんということですね。
そしたら前に入力したZabutonの横にある鎖のマークを押します。
すると1辺だけ緑色で線がばーって出ます。
ここでBlender2.8xの(?)クロスシミュレーションのリクツ。
このアドオン使わなくても繋ぎたい辺を構成する点を
辺でつないであげればクロスシミュレーションはできるんです。
が。それをカンタンにしてあげよーじゃないの! ていうのが
このGarmentToolなんです。
ここではその作業をかんたんにさせてくれている。
読み解くが難しかったのはそれを知らなかったからなんですね。
またお話戻します。
辺を選ぶと緑色の点が出ます。それをクリックして
繋ぎたい辺をクリックすると緑の線がだーって出ます。
そこでクリック。座布団は4辺を繋がないとなので
Aキーを押して次の辺をクリック……と
こうやってなんだか檻みたいな感じになります見た目。
オブジェクトモードで"Convert to Mesh"を押すと
カーブだった面がメッシュになります。いわゆる面です。
それができましたら下の再生ボタンを押すわけですが
ストーンとたぶん下に落ちてしまいますんで
"フィールドの重力"というのを0にします。
するとこのように真ん中でスッとクッションになります。
なんかすげー気持いいよね!
そうそう!
この"気持いー!"をやる前にメッシュの上と下の辺をそれぞれ
シームつけといたほうがいいです。
ぐりゃんぐりゃんになるのでUV展開のこと考えるとこのタイミング。
で。
このくらいなら大丈夫とは思うんですが
なるべく読み込み速いほうがいいし軽いほうがエコだしということで
メッシュ>クリーンアップ>形状のポリゴン数削減をやります。
これはオブジェクトモードに切り替えながら
どのくらいまで削減しても見た目に問題なかろうか
考えながらなるべく削減していく方向でやりました。
で座布団なのでZ軸に縮小をかけてみた感じです。
あとはサブペで色ぬって仕上げる方向です。
LODとか何も考えずバカ正直にUPしてLIは5。
座るものだし1にはしたいのでガチでやるなら
LODの調整は必要な感じ。でもいい感じ。
座布団てたって噺家のそれみたいですが。
そこも調整。
読んでいて「??」な部分はあったかもですが
なんか服づくりの糸口がすこーーーーーーし見えた気がしてます。
それではここまで。